2013'10.18.Fri
【モンスタータクト】のハロウィンアイコンがあまりに愛らしかったので、つい起動してみたらですね…
メンテのお知らせすら表示されないってのは譲るとして、まさか一晩寝て起きてもこのまんまだとは思わなかったよ、うん。
iOS版のみのトラブルで、何とか起動できた!と思ったらデータが初期化されたと言うトラップが発動した人もいるらしいので、ひとまずもう一晩放置予定。
ぶっちゃけ絵柄以外は「う~ん…」なので復旧しなかったらそのまま削除だなぁ;
絵はいいんだよな、イラストもポリキャラも。もったいねー。
前回も書いたし、このblogで何度か書いた「簡単にクリアされたらくやしいじゃないですか」なんだけれど、この姿勢自体は責められるようなものじゃないんだよね。ただひたすら方向性を間違ってなければ。
ヘボい絵ですまないけど
ゲームってのは、ゴールまでたどり着くのが最終目的でお約束。
だからって、向かいました、着きました、おしまい。じゃお話にならないので
山あり谷あり、出会いあり別れあり、悲喜こもごも、お笑いに怒りや恐怖、謎掛け、戦略、たまにほっこり、泣かせるイベントなんかもはさみつつ、徐々に成長して「目的地まで旅をさせる」のが王道。
ところが、原因がよくわからんのだが、昨今は「レベルは上限まですぐ上がって、その先が本編」とか言う変なのが流行っているらしい。(MMORPGで特に)
確かにヤリコミ派ゲームを評する時に「ストーリーはオマケ、本編(本番)はエンディングの後」って言い方があるんだけれど、まさかそれを文字通りに受け取ったんだろうか?
ヤリコミ型RPGの「本編(本番)はエンディングの後」ってのは、メインストーリーを楽しんだ後もバリバリ遊べて2度おいしい、ってホメ言葉だったはずだよなぁ。
それが徐々にメインストーリーは手短に終えてヤリコミにシフトする作品が出てきて、それを評価する人たちが居た。(私は苦手だ)
そしてとうとう、エンディングまでの経験値稼ぎとストーリーはボタン連打で終わらせて、その後のハックアンドスラッシュ系がメインになってきたようで…。
…いや、だったら最初からハックアンドスラッシュにしろよ。 orz
なんでストーリーRPGの皮をかぶっておく必要があるのかと小一時間説教したいんだが。
ブランドタイトルをかぶっているから、その雰囲気を残すため?
ストーリー型RPGだと思って買うライト層を釣るため?
どっちにしろタチ悪いだろ、ただの詐欺だぞ、それ。
作り手側に立って言えば、ストーリー型RPGってのは組み立てるために必要な部材がたくさん必要だし、手間隙もかかるしフラグ管理も成長と戦闘のバランス取りも面倒。
一方のハックアンドスラッシュは使いまわすための部材さえ揃えれば後は数値とセンスの勝負。バランス取りはシビアだけれどストーリー要らないしフラグ管理もダンジョンに仕掛けとか作らなきゃ不要。レベルMAXから勝負とか言っておけば成長具合に対する調整も放り出せる。
さらにドロップアイテムを単純にランダムテーブルに突っ込むだけにすりゃ、もう後は背景とモンスターのバリエーションだけ用意して設置してグルグル回ってもらえばいいんで。
乱暴な言い方だけれど、LvMAXからの固定ダンジョン周回型ハクスラは楽なんっす。とてつもなく。
こんなのでも金儲けができるとわかったら、手間はかかるし面倒くさいし評価は割れるし合う合わないだけでボロカスに言われるストーリー型RPGや、そこにさらに配分バランスとフラグの鬼管理が必須になる探索&体験型RPGなんか作らなくなるわな(w
作っても、一本道ストーリー読ませるだけのどこらへんがRPGなのか分からないけど、ジャンルはRPGですよ一応。なんてのしか出てこなくなる。
世知辛いねぇ。
バリエーションを用意したストーリー型ってのは手間隙かかるっす。人海戦術必須だし(1人に全部やらせようとするパターンもあるが、現在のボリュームじゃ無理っす)、時間と工数もかかるし、監督が見張ってないとグダグダになりやすいし、しょーもない話を書かれたら一巻の終わりになるし。
それなのに、パッと見じゃ判断できないので評価されないからか真っ先に切られやすいし(w
だから【チェインクロニクル】は応援したいんだよな。めずらしいんだよ、あんな風にストーリーに手間とお金をかけてくれるゲームなんてのは。
MMORPGですらストーリーを捨ててハクスラ寄りに陥ってる現状、たのむから【チェインクロニクル】だけは今の路線を貫いてくれよ~。
数値とソーシャル要素へ安易に逃げても稼げるアプリ業界において(そろそろキビシイけど)、あえて物語と言うこだわりに向き合っている貴重な一作なんっすよ、たのんます。
メンテのお知らせすら表示されないってのは譲るとして、まさか一晩寝て起きてもこのまんまだとは思わなかったよ、うん。
iOS版のみのトラブルで、何とか起動できた!と思ったらデータが初期化されたと言うトラップが発動した人もいるらしいので、ひとまずもう一晩放置予定。
ぶっちゃけ絵柄以外は「う~ん…」なので復旧しなかったらそのまま削除だなぁ;
絵はいいんだよな、イラストもポリキャラも。もったいねー。
前回も書いたし、このblogで何度か書いた「簡単にクリアされたらくやしいじゃないですか」なんだけれど、この姿勢自体は責められるようなものじゃないんだよね。ただひたすら方向性を間違ってなければ。
ヘボい絵ですまないけど
ゲームってのは、ゴールまでたどり着くのが最終目的でお約束。
だからって、向かいました、着きました、おしまい。じゃお話にならないので
山あり谷あり、出会いあり別れあり、悲喜こもごも、お笑いに怒りや恐怖、謎掛け、戦略、たまにほっこり、泣かせるイベントなんかもはさみつつ、徐々に成長して「目的地まで旅をさせる」のが王道。
ところが、原因がよくわからんのだが、昨今は「レベルは上限まですぐ上がって、その先が本編」とか言う変なのが流行っているらしい。(MMORPGで特に)
確かにヤリコミ派ゲームを評する時に「ストーリーはオマケ、本編(本番)はエンディングの後」って言い方があるんだけれど、まさかそれを文字通りに受け取ったんだろうか?
ヤリコミ型RPGの「本編(本番)はエンディングの後」ってのは、メインストーリーを楽しんだ後もバリバリ遊べて2度おいしい、ってホメ言葉だったはずだよなぁ。
それが徐々にメインストーリーは手短に終えてヤリコミにシフトする作品が出てきて、それを評価する人たちが居た。(私は苦手だ)
そしてとうとう、エンディングまでの経験値稼ぎとストーリーはボタン連打で終わらせて、その後のハックアンドスラッシュ系がメインになってきたようで…。
…いや、だったら最初からハックアンドスラッシュにしろよ。 orz
なんでストーリーRPGの皮をかぶっておく必要があるのかと小一時間説教したいんだが。
ブランドタイトルをかぶっているから、その雰囲気を残すため?
ストーリー型RPGだと思って買うライト層を釣るため?
どっちにしろタチ悪いだろ、ただの詐欺だぞ、それ。
作り手側に立って言えば、ストーリー型RPGってのは組み立てるために必要な部材がたくさん必要だし、手間隙もかかるしフラグ管理も成長と戦闘のバランス取りも面倒。
一方のハックアンドスラッシュは使いまわすための部材さえ揃えれば後は数値とセンスの勝負。バランス取りはシビアだけれどストーリー要らないしフラグ管理もダンジョンに仕掛けとか作らなきゃ不要。レベルMAXから勝負とか言っておけば成長具合に対する調整も放り出せる。
さらにドロップアイテムを単純にランダムテーブルに突っ込むだけにすりゃ、もう後は背景とモンスターのバリエーションだけ用意して設置してグルグル回ってもらえばいいんで。
乱暴な言い方だけれど、LvMAXからの固定ダンジョン周回型ハクスラは楽なんっす。とてつもなく。
こんなのでも金儲けができるとわかったら、手間はかかるし面倒くさいし評価は割れるし合う合わないだけでボロカスに言われるストーリー型RPGや、そこにさらに配分バランスとフラグの鬼管理が必須になる探索&体験型RPGなんか作らなくなるわな(w
作っても、一本道ストーリー読ませるだけのどこらへんがRPGなのか分からないけど、ジャンルはRPGですよ一応。なんてのしか出てこなくなる。
世知辛いねぇ。
バリエーションを用意したストーリー型ってのは手間隙かかるっす。人海戦術必須だし(1人に全部やらせようとするパターンもあるが、現在のボリュームじゃ無理っす)、時間と工数もかかるし、監督が見張ってないとグダグダになりやすいし、しょーもない話を書かれたら一巻の終わりになるし。
それなのに、パッと見じゃ判断できないので評価されないからか真っ先に切られやすいし(w
だから【チェインクロニクル】は応援したいんだよな。めずらしいんだよ、あんな風にストーリーに手間とお金をかけてくれるゲームなんてのは。
MMORPGですらストーリーを捨ててハクスラ寄りに陥ってる現状、たのむから【チェインクロニクル】だけは今の路線を貫いてくれよ~。
数値とソーシャル要素へ安易に逃げても稼げるアプリ業界において(そろそろキビシイけど)、あえて物語と言うこだわりに向き合っている貴重な一作なんっすよ、たのんます。
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