2013'07.08.Mon
5ヶ月ぶりにこのページを開いてみたんだけど、消えてなくてびっくり(w
気が向かなくなると延々とホッタラカシにしちゃう人間にとっては、非常にありがたいことですよホント。
他のblogサービスだったら、とっくに消されててもおかしくないのになぁ…。
さて、10ヶ月ほど続けてたDQXっすが、PC版が出るって聞いて笑っちゃうぐらいテンションが下がったので休止してます。
体調不良も理由の一端にはあったんだけど、なんつーか「MMOの入門向け」「子供でも楽しめる」「ソロでも楽しめる」などなど「やさしいゆったり遊べる他とは違ったMMORPG」ってな売りをイロイロとサービス開始時には言ってたような記憶があるんだけれど、10ヶ月たってみたら見事に「レアモンスターを奪い合う、どこかで見たようなギスギスクエスト」「1日2時間(最大の売りのキッズタイムが2時間)じゃ日課さえ終わらない」「コンテンツが強い敵(ボス)を倒すことばかりになってきたのでソロじゃ無理っぽ」になってきたあげく、セキュリティの堅いWii(とU)でサービスしていても業者退治にユーザーの手を借りている+ボットだのマクロだのほぼ放置状態なのにPC版発売っすよ。驚きの窓モードで起動だし……;
さすがに、この先どうなるかが見えまくりですよねぇ(w
ぶっちゃけ、DQXは「泳げない」し「飛行できない」し、そもそも特定の物以外はジャンプで超えられないし、ライドはやっと浮遊ボードが出たけれど切望されているテイムはないし、クエストはモンスター討伐ばかりだし、シナリオは「**へ行ってムービー」「**へ行っていきなりボス」ばかりだし、カジノはまだ開店してないし、いるはずのトルネコには会えないし(w)、ギルドはクエスト消化してユニフォームの色とエンブレム増やす以外は無いし(ギルドハウス類は未実装)、建物だけある職人ギルドや釣りができるのもいつになるのやら……と無いものだらけ。
それでも「MMO入門向け」とか「子供でも安心して」とか言われてたから、そういう一番の売りがあるなら、実装遅くても我慢できるよな~。とか思ってたのに、よくある「やりこみ」向けになってきてるし。(廃人向けとも言う)
成長させる過程の楽しさ(RPGの一番の売りだよな?)を無視して「育ててからが本番」とかワケわかんないコト言ってるのを見た時からイヤ~な予感はしてたけど。
最大のコンテンツ…というか、これしかやることが無いともいう戦闘についても難ありで、
モンスターの造詣とモーションは最高だけれど、AIパターンはどれも一緒。
大まかな「物理型」「魔法型」「怒りやすい」はあるけれど、利口なモンスターだから弱いキャラから狙ったり、あんまり考えてないモンスターだから目の前のキャラをひたすら叩くとかいう、初歩的な性格付けすら無いのには驚いた。
つまり、ザコ幽霊も小悪魔も大悪魔も、使う魔法が似てたらみんなパターンが一緒。
特にレベルが高くなるほど個性が無くなっているのは、作るのに一生懸命で遊びの余地がなかったのか、単純にAIパターンの作成センスがなかったのか……。
もうね、どいつもこいつも戦闘が始まると後ろにいる僧侶めがけて突進しようとするのには笑うよ。
全部が全部やらなくていいから!(w
あとさ、干渉なんとか~と、あの相撲バトルの説明をしてたけど、干渉計算してないよね?
重力モデルっぽい力場計算?をしてるようにはまーーーったく見えないっす。
単純にスクリプトで動いてるだけっしょ? 特に味方サポートのAI
これまた笑っちゃうんだけど、味方サポートのAIより、モンスターのAIの方が利口なんだよねぇ。顕著なのが「何かに進路を妨害された場合の動き」
味方AIはひたすらジタバタ足踏み。
モンスターは華麗に迂回(w
AIデザイナーたまには交代しろ!(w
力場(干渉)計算してたら、押してくるモンスターを守るべきキャラ(1人のことがほとんど)とは間逆方向へ押し返すはずなのに、なぜか45度とか酷いときには90度ずれて押しまくるんだよなぁ。もちろん、壁役が居ない場所へ押し出されたモンスターは、ガラ空きになったフィールドをまっすぐ狙いのキャラ(僧侶)へ突進(w
あと干渉計算していたらバトルフィールドから出ちゃって戦闘終了なんて事故も起こりにくくできるはずなんだけど…。
まぁねぇ、AIのサポートキャラなんて、便利機能をつけたから起こった問題なんで、開発や運営側からすりゃ面倒でしかないんだろうけれど、最大の売りなんだからちゃんとして欲しいっすよ。
AIサポートキャラも、相撲バトルも。
……ここらは基本設計が固まってないまま組んでるっぽいから、あんまり言うのは酷かもしれんけどなぁ…手作業&人海戦術の力技でどうにか形にしているのが見えるだけに切ないんだけど……。でもなぁ、ユーザーには関係ないトコだしね、それ。
なんというか、どうにか突貫工事で建てた、たまにミシミシ鳴っているビルに大量のお客(無法者も混じる)をウェルカムしちゃうって聞いて、「こりゃヤバい?」と逃げ出したのが現状っす。
そういうのを気にせず、上の階でノンビリ自分ペースで遊ぶって選択肢もあるんだけれど、下のフロアだけが抜けて済むのか、建物全部に広がるのかって不安がどうしてもあるワケで。
ヌルゲーが好きでRPGを遊んでるような私にゃ、日課は強敵と戦うコンテンツがほとんどになってる時点でゲンナリだし、やりこまなくても楽しめるはずのメインシナリオまで、やりこんでないとキツイバランスになったのには閉口するしかないんですわ。
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかw」ですかね? 正直お断りですわ。
気が向かなくなると延々とホッタラカシにしちゃう人間にとっては、非常にありがたいことですよホント。
他のblogサービスだったら、とっくに消されててもおかしくないのになぁ…。
さて、10ヶ月ほど続けてたDQXっすが、PC版が出るって聞いて笑っちゃうぐらいテンションが下がったので休止してます。
体調不良も理由の一端にはあったんだけど、なんつーか「MMOの入門向け」「子供でも楽しめる」「ソロでも楽しめる」などなど「やさしいゆったり遊べる他とは違ったMMORPG」ってな売りをイロイロとサービス開始時には言ってたような記憶があるんだけれど、10ヶ月たってみたら見事に「レアモンスターを奪い合う、どこかで見たようなギスギスクエスト」「1日2時間(最大の売りのキッズタイムが2時間)じゃ日課さえ終わらない」「コンテンツが強い敵(ボス)を倒すことばかりになってきたのでソロじゃ無理っぽ」になってきたあげく、セキュリティの堅いWii(とU)でサービスしていても業者退治にユーザーの手を借りている+ボットだのマクロだのほぼ放置状態なのにPC版発売っすよ。驚きの窓モードで起動だし……;
さすがに、この先どうなるかが見えまくりですよねぇ(w
ぶっちゃけ、DQXは「泳げない」し「飛行できない」し、そもそも特定の物以外はジャンプで超えられないし、ライドはやっと浮遊ボードが出たけれど切望されているテイムはないし、クエストはモンスター討伐ばかりだし、シナリオは「**へ行ってムービー」「**へ行っていきなりボス」ばかりだし、カジノはまだ開店してないし、いるはずのトルネコには会えないし(w)、ギルドはクエスト消化してユニフォームの色とエンブレム増やす以外は無いし(ギルドハウス類は未実装)、建物だけある職人ギルドや釣りができるのもいつになるのやら……と無いものだらけ。
それでも「MMO入門向け」とか「子供でも安心して」とか言われてたから、そういう一番の売りがあるなら、実装遅くても我慢できるよな~。とか思ってたのに、よくある「やりこみ」向けになってきてるし。(廃人向けとも言う)
成長させる過程の楽しさ(RPGの一番の売りだよな?)を無視して「育ててからが本番」とかワケわかんないコト言ってるのを見た時からイヤ~な予感はしてたけど。
最大のコンテンツ…というか、これしかやることが無いともいう戦闘についても難ありで、
モンスターの造詣とモーションは最高だけれど、AIパターンはどれも一緒。
大まかな「物理型」「魔法型」「怒りやすい」はあるけれど、利口なモンスターだから弱いキャラから狙ったり、あんまり考えてないモンスターだから目の前のキャラをひたすら叩くとかいう、初歩的な性格付けすら無いのには驚いた。
つまり、ザコ幽霊も小悪魔も大悪魔も、使う魔法が似てたらみんなパターンが一緒。
特にレベルが高くなるほど個性が無くなっているのは、作るのに一生懸命で遊びの余地がなかったのか、単純にAIパターンの作成センスがなかったのか……。
もうね、どいつもこいつも戦闘が始まると後ろにいる僧侶めがけて突進しようとするのには笑うよ。
全部が全部やらなくていいから!(w
あとさ、干渉なんとか~と、あの相撲バトルの説明をしてたけど、干渉計算してないよね?
重力モデルっぽい力場計算?をしてるようにはまーーーったく見えないっす。
単純にスクリプトで動いてるだけっしょ? 特に味方サポートのAI
これまた笑っちゃうんだけど、味方サポートのAIより、モンスターのAIの方が利口なんだよねぇ。顕著なのが「何かに進路を妨害された場合の動き」
味方AIはひたすらジタバタ足踏み。
モンスターは華麗に迂回(w
AIデザイナーたまには交代しろ!(w
力場(干渉)計算してたら、押してくるモンスターを守るべきキャラ(1人のことがほとんど)とは間逆方向へ押し返すはずなのに、なぜか45度とか酷いときには90度ずれて押しまくるんだよなぁ。もちろん、壁役が居ない場所へ押し出されたモンスターは、ガラ空きになったフィールドをまっすぐ狙いのキャラ(僧侶)へ突進(w
あと干渉計算していたらバトルフィールドから出ちゃって戦闘終了なんて事故も起こりにくくできるはずなんだけど…。
まぁねぇ、AIのサポートキャラなんて、便利機能をつけたから起こった問題なんで、開発や運営側からすりゃ面倒でしかないんだろうけれど、最大の売りなんだからちゃんとして欲しいっすよ。
AIサポートキャラも、相撲バトルも。
……ここらは基本設計が固まってないまま組んでるっぽいから、あんまり言うのは酷かもしれんけどなぁ…手作業&人海戦術の力技でどうにか形にしているのが見えるだけに切ないんだけど……。でもなぁ、ユーザーには関係ないトコだしね、それ。
なんというか、どうにか突貫工事で建てた、たまにミシミシ鳴っているビルに大量のお客(無法者も混じる)をウェルカムしちゃうって聞いて、「こりゃヤバい?」と逃げ出したのが現状っす。
そういうのを気にせず、上の階でノンビリ自分ペースで遊ぶって選択肢もあるんだけれど、下のフロアだけが抜けて済むのか、建物全部に広がるのかって不安がどうしてもあるワケで。
ヌルゲーが好きでRPGを遊んでるような私にゃ、日課は強敵と戦うコンテンツがほとんどになってる時点でゲンナリだし、やりこまなくても楽しめるはずのメインシナリオまで、やりこんでないとキツイバランスになったのには閉口するしかないんですわ。
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかw」ですかね? 正直お断りですわ。
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