忍者ブログ

「きおくのカケラ」分館 銭亀(ギルガメ)用

結局FF14は休止のまま。ヴェーネスに会いたいけど…

2024'11.22.Fri
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

2015'02.28.Sat
>>センスある人はみんな遊んでるよ? 噂の『ワンダーブロック』遊びかた紹介+隠し要素発覚!?(ファミ通APP)
……なんだろ、このイラッとくる記事タイトルは(w
【逆襲のファンタジカ】や、今は亡き【モンスタータクト】の製作運営会社シリコンスタジオの新作スマホゲーム。

ファミ通でも紹介されている通り、絵柄が独特。

登場人物たちも、ダンボールに描かれた2D絵で、ガイド役のお姉さんをタップするとペラリと裏返せたり。
ゲーム内のあっちこっちに小ネタが仕込まれているらしいんだけど、基本的にノーヒントなので勝手にいじりまくって見つけてねってノリ。
見つけるとご褒美が貰えるんで、プレイの合間にあっちこっち探してるんだけれど、図鑑とかヘルプとか深めの階層があっちこっちにあるんで、「なんかこういうADVゲームあるよね」って気分になるっす。
で、メインのパズルなんだけれど結構辛口。
手札となるキャラクターが、それぞれ形の異なるパズルピースを持っていて、それを組み合わせて盤面のエリアを消していくと言う、ルールは非常にシンプルなんだけれど、問題は手に入るキャラクター(ブロックの形)がランダムってトコ。
上画像のキャラはオーソドックスな並びのブロック持ちなので扱いやすいんだけれど、ナナメ跳び跳びで4マス以上のブロックのキャラばっかりが手に入ったりすると一気に難易度が上昇。
あと、ブロックのマス目が大きいほど「盤面からハミ出してしまうので置けない → ブレイクと言うペナルティで一気にHPを削られてしまう → ゲームオーバー」になりやすいっす。
レアリティが高いほど、キャラクターステータスが高いけれど、所持ブロックのサイズも大きくなりがち。
高レアの☆6なのに小型でシンプルなブロック持ちもいるらしいので、ソレを引けばかなり有利になることは確か。
と、キャラクターが持つブロックが攻略にとって最重要なんっすね。
でもって、現在ステージ3までが公開されているんっすが、そのステージ2の中盤からプレイヤーを殺しに来る難易度(w

このゲーム、ゲームオーバーになる最大原因が、ブロックが置けなくなると発生する「ブレイク」。
「ブレイク」してしまうと、そこまで得ていたスコアが半減?してしまう上に、HPに大ダメージをうけてしまうんですわ。
で、ステージ2の中ほどから「盤面のエリアが虫食いになっている」とか「盤面が狭い」なんてのが登場して、さらに進むと「2回ブロックを置かないと消せない」「3回ブロックを置かないと消せない」ってのも登場。
ブロックを置くと爆発して、範囲一掃で助かる時もあるけれど、結構な確率で飛び地を作ってしまい死を招く「バクダン」なんてのも出てくるっす。

でも、まぁ、とやかく言いつつもコツコツプレイしてるっすよ。
長考してもペナルティは少ないので、【テラバトル】の時間制限とアクションの要素にメゲて遠ざかってしまった人間でもノンビリ遊べるのがありがたいんで。

あと、課金ガチャが自制しているのも評価高。
一定期間中10連は1回だけ。単発ガチャは1日5回まで。
青天井でガンガン回させようとするアプリゲームが多い中、めずらしいというか、コンテンツを急速消費させたくないのかな?(なので自制と書いたんっすが)
この後のステージ追加が楽しみなんっすが、できれば難易度はもうちょっと落としてもらえないかと。
面白いゲームだとは思うけど、この難易度はライト層を振り落としてるんじゃないかなぁ;

いっぽうその頃【時空ノ水晶】は
#2シナリオが追加されてやっほーい!と遊んでみたんっすが……
……1時間もたなかった orz
隔週でコレは……いや、マンガ連載とかと同じだと考えればこんなモンだろうけど、でもソーシャルっぽくフレンド要素だのガチャだの入れたアプリゲーとしては、あまりに薄味 orz

あと、ものすごーく気になってるのが、ストーリーの構成。
今のところこんな感じっすよねぇ。
「**に会おう」→ **に会う →「**へ行けだって」→ **へ行く →「終わったから町へもどろう」→ 町へもどる →「**が来たよ」→ **と移動 →「**に会おう」(最初に戻る)
えーっと…なんと言いますか、とっても素直な流れです。
 素直過ぎて何も残らないんですがぁぁ?(泣
こういう流れが複数あって同時進行しているのならいいんだけれど、これ1本しかないから余計に目立つ。
ヒネリとか、意外な展開とか、足引っ張るヘンテコキャラとか、なにかこう引っ掻き回して右往左往させてくれる「何か」はないんっすか?
【チェンクロ】や【グラブル】の「魔物だー!」「話はコイツを倒してからだ」まみれはどうかと思うけど、【時空ノ水晶】は何もなさすぎ。

「**に会おう」→ **に会おうとしたら何故か逃げ出す → 追いかけて変な場所へ → モンスター倒しつつ場所の背後設定見せ → **に追いつく →「ゴメンなさい、私は影武者?で本人は行方不明なんです。このままじゃマズイので助けてください」→ 情報を集めないと → なにやら当初の目的とは違う事件に巻き込まれる → 人助け →「私が**です。私をさがしていたようですね」→ 目的達成。「**へ行けだって」→ **へ行く

こんなのが欲しいんですけど。あれ?そうなるの?って思える何かが。
あと、ストーリーと関係ないダンジョンなんだけど、別の場所で手に入れたアイテムでなくては奥に入れずノーヒント(ネット上での情報交換をアテ)。
なにやら断片状の情報が落ちていて、全部を読んでプレイヤーが整理してみたら物語が見えてくるとか、もっとゲームゲームしたのが希望っす。
フラグ面倒だろうけど、通行証アイテムなら管理しやすいし。てかRPG黎明期のノリで十分なんじゃ?
現状だと練りこみ前のプロットを読まされている気分っす。
「で、ここから膨らませてゲームにするんですよね?」と尋ねたくなる;
特定のアイテムを持っていくと見ることができるキャラクターごとのお話も、現状はただ読むしかできないんだけれど、ああいうのも「サブシナリオ」としてゲーム仕立てで遊べるようにしてほしいし、他ゲーだとそうなっているんだけどな…。

ひょっとして、ものすごく少人数でギリギリのスケジュールで作ってる?
トキータ将軍1人でシナリオ書いてるとか?
アプリゲームだからって軽く考えてるんだとしたらマズイっすよ。
今、アプリRPGはソーシャルでもシナリオ物量作戦になっているんで、こんなカルピス100倍希釈みたいなのでは……。
ちゃんとシナリオスタッフを入れて厚みと長さを出さないと、退屈&飢えで人がいなくなるっす。
#3でようやく新キャラ登場みたいだけど、さっさとパーティに加わってくれないと、肩透かしばっかりで期待はずれと判断されないかなぁ……。
前作までと同じ買い切りスタイルならコレでも良かったんだけどねぇ。
ソシャゲスタイルを取った限りは、【チェンクロ】や【グラブル】のように矢継ぎ早にコンテンツを出して出して出しまくらないと勝負にならないっすよ。
……ほんと、買い切りだったら問題ないんだけどなぁ…。
PR
Post your Comment
Name:
Title:
Mail:
URL:
Color:
Comment:
pass: emoji:Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
[919] [918] [917] [916] [915] [914] [913] [912] [911] [910] [909
«  BackHOME : Next »
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
プロフィール
HN:
ギルガメG
性別:
非公開
自己紹介:
『5』以前のFFが好きな懐古老人。
ワンコ連れた愉快なオッチャンではなく、洞窟に引きこもりな亀ですのでお間違いなく。
Twitter:ギル亀
ブログ内検索
ブログパーツ

「きおくのカケラ」分館 銭亀(ギルガメ)用 wrote all articles.
Powered by Ninja.blog * TemplateDesign by TMP  

忍者ブログ[PR]