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「きおくのカケラ」分館 銭亀(ギルガメ)用

結局FF14は休止のまま。ヴェーネスに会いたいけど…

2024'11.21.Thu
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2018'07.19.Thu

【The FOREST】の進行はこんな感じ。謎の塔(木造)はもっと伸ばしたくなってるものの、他の拠点もつくりたいので、ひとまずここでストップ。
平和モードプレイでチートを使う必要がないので(ウッカリ自分を閉じ込めてしまって脱出するときに使うぐらい)、じわじわとキャラの長所が上がって行く。
切り株も近代斧2撃で破壊だぜ!

実にのんきで気楽な平和モードなんだけれど、イノシシとワニ以外の襲撃者がいないのでダラけるのも確か。
もうちょっと刺激が欲しいんだけれど、このゲーム、一番易しいノーマルモードでも嫌ってほど敵が襲いかかってきて、建築物保護をしないと木っ端微塵にされるもんだから、ノンビリ建築を楽しみたい場合は平和&建物保護1択なのが辛いところ。
ソロプレイだと、隠れる+定住せず移動する、で敵の目をごまかしつつ襲撃されないことで身を守らなきゃいけないんだけれど、建築目的だと嫌でも定住しちゃうんでねー;
敵の襲撃を夜だけにするってのもあるようなんだけれど、強敵の一撃で木がへし折られまくるのは変わらないだろうしなぁ。
敵の数が半減または攻撃力がへっぽこになるチキンモードがほしかった。
動画配信者さんのように華麗にドッジ&アタックができないんだよ orz
キーボードのWASD移動(Shiftでダッシュ)に慣れてなくて、ダッシュ用の小指が痛いわ攣るわ;
コントローラー対応もしてるんだけれど、できることに対して対応ボタン数がどうしても足りない様子。

グダグダ言いつつも楽しんでるだけあって、このゲームは小規模開発の定価2050円にしては十分すぎる面白いゲームっす。
8人までのマルチプレイにも対応していて、3人以上いたらゲーム性が変わり、8人居ようものなら数で来る敵を数で残滅できるので、ジャンル自体が変わる予感がひしひし。
あ、フレンドリィファイアありますんでご注意を。あと最強の敵は“焚き火”っす。
焚き火といえば、火をつけたあとそのままにしておくと短時間で消える → 鍋を使っていた場合、中身をぶちまけて分裂。と言う不便なんだか便利なんだかわからない挙動を起こすので、必ずお札なり葉っぱなりで時間延長をしておくと良いっす。

と、森で延々と丸太とたわむれ続けてしまい、攻略本とセットで買った【オクトパストラベラー】を放置中;
すんごく評判が良いようなので楽しみなんだけれど、そっちを始めると絶対のめりこむとわかっているもんで、逆に手が出しにくくなるヘソ曲がり。
この性格で【ドラクエビルダーズ】もほったらかしちゃったんだよな; 2が出る前に終わらせたいんだけれど。


コンシューマゲームに慣れているとPCゲーの操作キーの多さに驚かされることが少なくないっす。
シミュレーションゲームだと、複雑で多岐にわたるコマンドを一発で呼び出せるので便利なんだけれど、とあるゲームがそういうショートカット?のみって作りで、システムの階層ごとに微妙に操作キーが変わると言う面倒くさい作りで困り果てたことが。
でも評判の良い人気作だから自分がアカンのやろうなーと思うんだけれど…できれば、普通に単純操作で階層をたどる形のUIも欲しかったなぁ。
(キーボードじゃなくコントローラーで遊んだのが敗因なのかもしれない)

あと、久々に「リアルさ」をプッシュしたややこしいゲームに出会って遠い目に。
【The FOREST】はグラフィックスはリアルだけれど、主役は丸太2本担いで大ジャンプしまくり、ケガは薬1つで即回復、スタミナは減るけどクライミングロープに掴まったままでもじっとさえしていれば回復する恐るべき胆力。木は倒れた瞬間に丸太に整形され、肉は干しさえすればほぼ万能。と、ゲームゲームした作り。
どうもその別ゲーはそれが気に入らないのか、クラフトも主役の体調管理もリアルに!ってことで開発している作品らしく、現在、早期アクセスゲーム(まだアルファやベータ段階)なんだけれど…。
心意気は買うし、そういうのが好きな人も必ずいるんだけれど、そのコンセプトの割には作りが旧態然しているのが残念。
素材に対しての属性設定や、どんな加工ができるかを手作業で用意している感じ。
それ、最終的には「操作が面倒な、へんてこシミュレーションゲーム」で終わる気がする orz

リアルは複雑で面倒くさいものなんだけれど、それをゲームに導入して面白くなるものなんだろうか?
物理エンジンは大事だしリアリティを生み出してくれるけれど、それってバックグラウンドであってゲーム性に直結はしないんじゃ?(影響はあるし大事な要素ではあるけれど)
リアルなサバイバルゲームを作る場合、「環境はリアルに。ゲーム性はプレイヤー有利に」で良いと思うんだよな。
で、サバイバル感を盛り上げるためのエッセンスとして、リアルな環境の中で起こるトラブルの何を残すのかを決めるって感じ。

で、売りにするだけの「リアルさ」を作る場合、今、ビジュアルのリアルさなんかは「当たり前」でしかないので、環境をリアルにするしかなく、それを手作業でやってちゃ終わらないしプログラムも複雑で重たくなると思うんっすよね。
質量や密度や温度などの元素?的ステータスから環境を設定して、あとは「なるようにな~れ♪」でテスト、シェイプアップしていったほうがいいんじゃないだろうか。
質量と密度で、重さはもちろん硬度や浮力も出来上がるし、柔軟性(粘度)をつくれればアイテムの制作の幅がひろがる。
ただ、これもこれでやりすぎるとスパコン案件になるんで、結局、アイテムの均一化とクリエイトモードへの切り替えは必須だと思うんだよな。
そもそも、ここまでやってもゲーム性のために整理整頓したら、結局、どこかで見た何かになる予感が。

それだけに、そのリアルを求めた面倒臭そうなゲームの行く末は楽しみなんっすよ。
現状だと、アイテムごとに何ができるのかのルールが適当すぎて、同じような素材でも出来る出来ないがバラバラになっていて手探り場当たりの謎解きゲーになっちゃってるのと、UIが整理されてない+リアルでそんなことする?が入り混じっていてカオス。
まぁ、数年かけて制作するってモノ(予定では2年)だから、気長に待たないとね。
うまく着地してくれるといいんだけれど。
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