2010'03.15.Mon
TwitterとDQ5(DS版)にかまけて、blog更新が滞りまくり orz
ネタが無いってのも大きいんだけどねぇ……すでに日記帳でしかないんだけど。
>>『ファイナルファンタジーXIV』の戦闘システムの詳細に迫る (ファミ通.com)
たっぷり…とは言いがたいけど、クラスごとの役割分担について解かりやすい記事っす。
属性は…狩場が狭まりそうで不安だな~。
稼ぎやすい(クリアしやすいクエストの)対象モンスターに有利不利で「使える/使えない」が出来上がって、誘われる誘われないが決まっちゃうからねぇ。
まぁ、それを緩和するためのクラスシステムになってるみたいなんだけど、実際に動き出すと何だかんだと差別が発生しちゃうんだよな……ま、これはプレイヤーの問題だから、どうあがいても回避不可とも言えるんだけど orz
>>イケメンの表紙で、書店にて発売中!…アメリカでだけど。 (田中Pのツイットより)
TwitterのIDが無くても見ることはできた…と思う。(見れなかったらゴメン)
マジで一瞬CGだと判らなかった orz ヤバイよヤバイ! カッコイイ!!
>>日々是遊戯:意外に多い! ゲームキャラのTwitterアカウントを探してみました (ITmedia)
これまたTwitterネタ。
この記事で紹介されている中で一押しは勇なまの魔王。
botだからどうしても同じコメントの繰り返しにはなるものの、バリエーションが多いのとゲーム内そのまんまのキャラクターで、生活感あふれてダダ流れしてるツイットを披露してくれるっす。
ムスメネタは泣ける orz
どせいさんは、この記事を読んで即フォローしたっす(w
>>『メトロイド』や『トモダチコレクション』を手がける任天堂の坂本賀勇氏が語る、人の心を動かすには? (ファミ通.com)
>>あなたはゲームで泣けますか? 落涙必至の5つのシチュエーションをお教えします (ファミ通.com)
>>[GDC 2010]Blizzard Entertainmentの語る「成功のためのゲームデザイン方程式」 (4Gamer.net)
アメリカで開催されていたGDCでの講演の中から3つ。
これ以外にも面白い記事がたくさんあるので、4Gamer.net あたりでチェックオススメです。
坂本氏の物事の根源を見据えて、表面の飾りに惑わされない腰の据わった製作姿勢に感嘆。言われてみれば簡単に思えるし当然のことなんだけれど、どうしてもジャンルの決まりごとやフォーマット、それらしく見える型に引っ張られて流されてしまいがちなんだよなぁ…… orz
>>スーツケースをスクーターに (WIRED VISION)
ものすーごく「有りだよね」と思うんだけど……ダメかなぁ?
確かに使い場所を選びそうだけれど、便利かどうか?で考えたら便利だと思うんだけどねぇ。
問題は強度と取り回しが軽快かどうかだよな。
ネタが無いってのも大きいんだけどねぇ……すでに日記帳でしかないんだけど。
>>『ファイナルファンタジーXIV』の戦闘システムの詳細に迫る (ファミ通.com)
たっぷり…とは言いがたいけど、クラスごとの役割分担について解かりやすい記事っす。
属性は…狩場が狭まりそうで不安だな~。
稼ぎやすい(クリアしやすいクエストの)対象モンスターに有利不利で「使える/使えない」が出来上がって、誘われる誘われないが決まっちゃうからねぇ。
まぁ、それを緩和するためのクラスシステムになってるみたいなんだけど、実際に動き出すと何だかんだと差別が発生しちゃうんだよな……ま、これはプレイヤーの問題だから、どうあがいても回避不可とも言えるんだけど orz
>>イケメンの表紙で、書店にて発売中!…アメリカでだけど。 (田中Pのツイットより)
TwitterのIDが無くても見ることはできた…と思う。(見れなかったらゴメン)
マジで一瞬CGだと判らなかった orz ヤバイよヤバイ! カッコイイ!!
>>日々是遊戯:意外に多い! ゲームキャラのTwitterアカウントを探してみました (ITmedia)
これまたTwitterネタ。
この記事で紹介されている中で一押しは勇なまの魔王。
botだからどうしても同じコメントの繰り返しにはなるものの、バリエーションが多いのとゲーム内そのまんまのキャラクターで、生活感あふれてダダ流れしてるツイットを披露してくれるっす。
ムスメネタは泣ける orz
どせいさんは、この記事を読んで即フォローしたっす(w
>>『メトロイド』や『トモダチコレクション』を手がける任天堂の坂本賀勇氏が語る、人の心を動かすには? (ファミ通.com)
>>あなたはゲームで泣けますか? 落涙必至の5つのシチュエーションをお教えします (ファミ通.com)
>>[GDC 2010]Blizzard Entertainmentの語る「成功のためのゲームデザイン方程式」 (4Gamer.net)
アメリカで開催されていたGDCでの講演の中から3つ。
これ以外にも面白い記事がたくさんあるので、4Gamer.net あたりでチェックオススメです。
坂本氏の物事の根源を見据えて、表面の飾りに惑わされない腰の据わった製作姿勢に感嘆。言われてみれば簡単に思えるし当然のことなんだけれど、どうしてもジャンルの決まりごとやフォーマット、それらしく見える型に引っ張られて流されてしまいがちなんだよなぁ…… orz
>>スーツケースをスクーターに (WIRED VISION)
ものすーごく「有りだよね」と思うんだけど……ダメかなぁ?
確かに使い場所を選びそうだけれど、便利かどうか?で考えたら便利だと思うんだけどねぇ。
問題は強度と取り回しが軽快かどうかだよな。
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