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「きおくのカケラ」分館 銭亀(ギルガメ)用

結局FF14は休止のまま。ヴェーネスに会いたいけど…

2024'04.29.Mon
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2023'08.05.Sat
なーんか、まだグルグル考えてしまって吐き出し足りてないので、もう一回だけ書き込み。

たぶん、自分が16に対してモヤモヤしてしまうのは、背景世界の機構……人間が作る国家云々じゃなくて、自然の循環ってやつが見えてこないからなんだよなぁ。
エーテルが世界にどう影響を与え、受けているのかが見えてこないから、関わりが深いベアラーやドミナント、マザークリスタルについてもボンヤリとしか理解できないので結果、表面的な「魔法の素」「不足してもダメ、多すぎてもダメ?」「アルテマが仕掛けた罠らしいが、なぜそうしたのかイマイチ分からない」ってことに。
全部が全部「アルテマの仕業」「原因はアルテマ」「アルテマが仕組みました」で終わらせてるから、デウスエキスマキナの極みになっちゃって、プレイヤーとしては「ソーデスネ、イロイロアッタケド、ゼンブカミサマノセイデスネー(虚ろ眼)」になっちゃってるのがホントに痛い。
ちゃんとアルテマ抜きでも維持される世界の仕組みと、人間、ベアラー、ドミナント、そして大事なのに蔑ろにされてる召喚獣、おのおのの役割と「罪」をちゃんと設定して欲しかった。
自分だったらこんな感じ ↓ にしたと思う。

ただの人
 → エーテルを操作はできないが、この世界で唯一微量ながらエーテルを生産することができる。
 生産できると判明していなかった時代、無用の存在としてベアラーたちに迫害され、大殺戮の結果、大規模なエーテル枯渇を招いた。
 エーテル枯渇に激怒した神の命を受けたドミナントによりベアラーたちは粛清され、最下の身分へと落とされた。(この時、人間の代替品としてマザークリスタルが生み出された?)
 それ以降、ベアラーを使役することが許されるようになり、調子に乗り始めた。

ベアラー
 → エーテル生産は出来ないが、生み出されたエーテルを体内に蓄積、魔法を駆使できる。
 人間たちを管理し、安定したエーテル供給を行う役割を持っていたが、神が眼を離した隙に増長して人間を弾圧し始めた。
 ゲーム開始時点では奴隷の身分に成り果てている。
 体内に蓄積したエーテルを使って魔法を使用できるが、エーテルが枯渇すると灰色の石化して死ぬし、エーテルが溜まりすぎると今度はクリスタル化が進んでやっぱり死ぬと言う、どうしようもない人々。
 ドミナントに収穫されれば石化することなくエーテル圧を下げられる。
 ベアラーが不慮の事故などで死んだ時、まれにクリスタルが残ることがあるが、これは不浄とされドミナントに回収してもらわねばならないが、不届き者がマザークリスタル片の代わりに利用することがある。
 (ベアラーを殺してクリスタルを得ようとする者が出てくる?)

ドミナント
 → 召喚獣と合一した特殊な人間で神の贄。ベアラーが蓄積したエーテルをその身に凝集し、神へ捧げる役目を持つ。
 合一が進むほど「凝集」が進み、「精錬」され、クリスタル化と言う「成熟」の後に「献上」される。
 ベアラーの監視者であり、収穫を行う者。罪を犯したベアラーを処罰(エーテル吸収)する権利を持つ。
 神の寵愛を受けている(我が子呼び?)ことから、いつしか超特権階級とされて好き勝手が許されちゃっている。

召喚獣
 → 神が管理しやすいように形を与えられた大精霊。本来は人格を持たなかったが、数千年(万?)の間人間と合一してきたため徐々に自我が芽生えてしまった。
 特にラムウは人の知恵に興味を持ち、知恵の原点である欲に触れたため(大欲とからめる?)早い頃から自我を得ていた。
 人間を愛する派と、利用すりゃ良いんだよ派、アルテマ様第一だろが派に別れつつある。

アルテマ
 → 女性型でいてほしかった…両性具有でいいから。ミイラみたいな酷い面相(ガラガラな男声)が最後に美麗な女神だったらヒャッホイだったのになぁ。だってハイレグ女神が刷り込まれてるのに…ってワガママは置いといて。
 黒の領域(…これゲーム本編だとただの「荒廃した土地」でしかなかったのがなぁ。ここでは「無」絡み)に沈んだ故郷世界から長い放浪を経てヴァリスゼア惑星にたどり着いた。
 肉体はほぼ朽ち果てており修復のためエーテルが豊富にありそうなヴァリスゼアへ降り立った。
 無垢だった?人間(原人レベル?)にエーテルへの適正を見出して、ベアラーシステムを作った所で限界に達して寝込むw
 いい感じにエーテルが流れてくるのでスヤスヤ寝てたのだが、急に来なくなるしうるさいしで目を覚ましたら、イキったベアラーが人間大殺戮をしでかしていたので、真面目に働いていたベアラーの中からドミナントを選出、ベアラーを粛清させて管理を任せる。
 (ドミナントの前身は寝込む前にあっていいと思う)
 ドミナントに紐づけしつつマザークリスタルシステムを構築。新ボディが無いとまともに動けそうにないので、新ボディ生成システムも作るが働き過ぎでまたしてもダウン。
 素直だったドミナントたちにちゃんと管理してね、と念押ししつつ就寝。
 しかし、今度はドミナントと合一して管理する役目だった召喚獣たちに自我が生まれてしまい、我欲に走るもの、神(アルテマ)を守ろうとするもの、人間大事だよと離反するものなどが現れてゲーム開始時点に至る。
 いい感じに成長した召喚獣を混ぜ混ぜして新ボディをつくる予定かなぁ。でも素直な人形じゃなくなって言うことを聞かなくなった上、設計した覚えのないイフリートやフェンリルなんてのが生えてきてたのでブチ切れちゃう感じ?
 ゲーム中盤まで、アルテマ本人は名前や背景設定、居場所が明かされるのみ。
 ドミナントの死(イフリートへの吸収?)を察して目覚めた後、「無」が出現していることを知ってパニックになる(トラウマありそう)。
 離反したドミナントが原因だろうとか難癖をつけるが、最終的には自分のやったことが「無」を招いたことを理解して、イフリートに食われる覚悟を決める。
 ただ、イフリートによってエーテルシステムのすべてを焼き払うと言うことは、すべての召喚獣の死、当然イフリートの死でもあることを指摘。
 それでも「やる」と告げるクライヴを「痴れ者」と嗤いつつも「私に足りなかったのはその勇気、覚悟だったのか?」と自問する。
 (エーテルを喰らいつつ生きながらえるのではなく、この星のエーテルとなることを選んでも良かった? 逃亡の旅の果に死地を求めていたはずなのに、豊かなエーテルを察して生きたいと「欲」を持ってしまったのか)
 アルテマ=イフリートが世界をエーテルの炎で焼き、黒の一帯と無を消す代わりに魔法はすべて消え去って終わる。

わかりやすくするためにアルテマさんを人間臭く書いてるけど。ゲーム内はちゃんと神々しくしないとマズイw
あと、最初からアルテマって神がいて、その下僕としてドミナントが、傅くものとしてベアラーが生み出されたってのを書いて、奴隷の話じゃなく信仰の形をとった支配の話にしちゃった方が良さげ。
なんかこう書いてると、アルテマがFFの善神コスモスさんの成れはてに思えてくるなぁ。


そういや16のアルテマは、12(イヴァリース)で言うゾディアークだと思うんだけど、ゾディも謎のまんま終わっちゃったから参考にできないのが辛い。
コミックスが続いてくれたら解明されたかも知れないだけに悔しいなぁ…。
12でもアーシェ(世界観的主人公)が真っ先に入手する召喚獣が火属性のベリアスで、どうやら重要な役回りがあるって匂わされたんだけど、ゲーム内では鍵の役目で終わっちゃった悲しみが。
コミックスのラストで、アーシェはベリアスの力を無理やり振るって片腕を焼かれちゃったんだけど(火傷じゃなくて前腕から先を焼失)、これもまた「何かを焼き滅ぼす」伏線だったのかなぁと16を見てて思ったわけっす。
12もFFTとTAでは魔法の無いイヴァリースが出てきてたし、「こうだったんだよ」って見せてもらえた貴重な一作だから、貶したくはないんだけど、どうもこう、惜しい勿体ないって気持ちが抑えられない厄介人間っす。

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<< 追 記 >>

イロイロ、ルカヴィとの類似とかオキューリアとの類似とか解説している動画を見てきたっす。
アルテマはオキューリアのように自分ら一族の復活&惑星支配を目論んで、大魔法行使のためにエーテル収集と、大魔法を駆使するための完全なボディを欲していた。
で、使役用に一般人とベアラー、ボディ用にドミナントを作って放牧してたと。

…うん、まぁ、分かるけど、一番目的に近い(本来の使役人間としての)行動をしていた鉄王国で活動しなかったのは何故なんだろう。
私がアルテマだったら、オリジンから遠いとは言え、やっぱり一番扱いやすい鉄王国を利用しない手は無いと思うんだけどなぁ。

スレイプニールな兄ちゃんの設定もよく判ってないんだよな。
プニルみたいな魔法生物を作れるんなら、ドミナントの居ない鉄王国にこそ配置して、場を引っ掻き回す役をまかせられたのに、結局ウォールードが狡っ辛い仕事までやってたみたいだし。
そういや変態…ゴホン、バルナバスさんのマザコン描写って必要なくない?
アレなかったらもうちょい評価上がってたんじゃないかと…。
ウォールードと鉄王国が繋がってるとか見せたら、マリアス教&ゼメキスの話の深掘りもできたような……。

まぁ、後出しジャンケンっす。
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2023'08.04.Fri
ひさびさに帰還~。

前の投稿を見直して「うわっ、デンパ語りだ寒ッ!!」と自分でもドン引きしてみたりww
まぁ、言いたいこと自体は変わってないからいいんだけど、一つ補足するとマイクラは物理や科学エンジンじゃなくてスクリプトの塊だと……思う。
シロウトの見立てだから大いに勘違いしてるかもだけど、バグの出方がスクリプトでねじ伏せてる感にあふれてるから、たぶん合ってるかと。
マイクラもコンセプトを受け継いだ新スタイルが出てきてくれるとうれしいんだけど、「初代にして至高で強すぎる」ってのがなー。

ってのは置いといて、今回も勝手な妄言垂れ流しに来た理由はFF16に対して。

買ってないから色々言う権利は無いんだけど……でもなー…なんかなー…が多すぎて吐き出すしかなくなったので書きに来てしまった次第。


まぁね、まず言いたいのはソフト発売前の「(ハードを)買えっつーの」はアカンかったっすねぇ。
それまで「なんか不安だけど買う前提で~」って思ってた私めのカオスフレームがズドンと落ちたっす。
もう、失敗したって十分感じてるだろうから追い打ちするのも何だけど……うん;

6万円あったらソフト7本ぐらい買えちゃうんっすよ。
断念してた豪華特典版を複数買えちゃうし、PCゲーマーなら新グラボを優先したいじゃないっすか。
そんなアレコレとハードウェア1つというか、ソフト1本のために追加で行う6万円って出費が割に合うのか? …と言えば答えはNOだったのですね、少なくとも私の中では。
ここでポーンと6万出すなら、ロストオデッセイとかのためにXbox買ってますわw

でもPC版出るかもしれないし…で2ヶ月間実況動画とかネタバレを避けてたんっすが、なんだかんだあって結局配信でサブクエいろいろひっくるめて全部見ちゃいました。
申し訳ない。
一応PC版が出たら購入はするっす。遊ぶかどうかはともかく。それが礼儀だと思うんで。
ただ、現時点だと購入しても遊ぶ可能性は低いです。
FF12好きでクリスタルベアラー好きだから、題材的には大好物のはずなんだけど……「作り手の都合が見えすぎるお話」過ぎて…。

見せたいものが先走りすぎて、世界の根幹とそこから発生する流れがズタズタにされているのに耐えられない。

主人公と対立する巨悪としてのアルテマありき。
わかりやすいカタルシスとしてのマザークリスタルと破壊ありき。
いや、それ要る?ってなっちゃってるのが辛い辛い。
エーテルとは何? 結晶化とは何? ベアラーとドミナントの生み出される理由は?
エーテル枯渇して黒なの?だったらエーテル溜まりって何?(発生理由)
自我の消し方を根本的に間違ってるアルテマが真相に気づけ無い理由がわからん(ロゴスとか言って勝手に納得してるけど…)

世界の成り立ちと、自然と起こる潮流と、そこから紡がれる歴史。
それがあってドラマが発生するはずなのに、見せたい場面を優先しすぎて捻じ曲げて話をつくっているために、「なんか違和感」が多発しちゃってるんっすよ。
枝葉で飾り立てる前に物語の根底、大樹の幹をしっかり作ってほしかったし、見せたいものを寵愛しすぎてプレイヤーの視点を忘れていたように見て取れるのです。

あと、大問題として「見てるしか出来ない」ってのは、ゲームじゃないってのも……コントローラーを操作できない時間ばっかりなら、もう映画作ればいいんじゃ?って何度も言われてるのに治らない=作り手のエゴ優先っすよね。
ほんと、映画か、せめてアドベンチャーゲームにして…ADVなら「ひぐらし」みたいなアプローチもあるから。

あとですね、アクションゲームやコンボシステムに思い入れが無い人間には、硬いボスと召喚獣、そしてしつこいラスボスバトルは長すぎでございます。(長尺ボスバトルは伝統と言えばそうだけど…)
「オート装備を使えば楽々よ」は「おめー参加しなくていいから」と近似であることをご理解いただければと。
それと、宅配とかの予期せぬ離席で手を離しても大丈夫な、コマンドRPG路線を復活してもらえないですか?
こないだ仕事相手の人とゲーム談義になった時

「僕、FFは6しか遊んでないんですが、途中でやめちゃって」
「ありゃ、どうして?」
「ほら、コマンド入れて戦うキャラいたじゃないですか」
「マッシュ?」
「そそ、どうしても技がでなくてやめちゃったんですよ」
「あー…わかるw」

ってなりましてね。
私もマッシュの技には苦しめられましたよw
得意な人からしたら「こんなの簡単じゃん」が、苦手な人間には耐え難い苦痛になるんっすよ。
だから、古臭かろうが退屈だろうが、非アクションバトルってのは有ってほしいし、欲する層はいる。そこを拾い上げたのがファミコン時代から続いたRPGだったように思うんですがねー。
どうかご一考を。


いろいろ作り込みを頑張ってるし、ロア周りの充実は素晴らしいし、ちゃんと作品ボリュームもあって何より「完成している」ってのは高評価なんだけど……。
ブレない世界観とプレイヤー視点を大事にしてほしかった。
2022'03.01.Tue
超絶久しぶりにここに書き込みしてみるっす。
Twitterでつぶやいても良かったんだけど、なんか長文になりそうだったのと内容的に誤解されて噛みつかれそうな気配もあるので、こっちの方が気にせず書けるから久々に復帰。

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期待の新作『エルデンリング』が発売されたんだけれど、そのメタスコアが非常に高くものすごく持ち上げられていたのに、実際にプレイした人たちの中のかなりの数が「そうか?」と疑問を抱いている…らしいですねぇ。
へたれな私にゃ死にゲーは無理なんで遊ぶつもりはなかったし、メタスコアの高さを知った時も「あんまゲームのプレイ内容の情報が流れてこないけど、面白いんならいいんじゃね?」ぐらいでスルーしてたんで、いざ出てからなんか荒れてて驚いてる次第。

で、論議の焦点の1つに事前に出てた複数のレビューで、オープンワールドとしての完成度を『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と比較し、同等かそれを超えるとまで評されていた部分があるとのこと。
しかし、実際に発売された『エルデンリング』は旧来のオープンワールドの文法に、死にゲーのマゾさをトッピングしたものだったため「ちょっと待て」と物言いが入った状態なんですね。

『ブレス オブ ザ ワイルド』が人々、特にゲームクリエイターやプログラマーたちに評価されたのは、それまでのオープンワールドでは形にできていなかった「スクリプトに頼らない世界観の構築」を実現したから。
旧来のオープンワールドは物理エンジンで管理したフィールドに手作業でイベントを埋め込んで作っています(そのはず)。
主人公がたいまつを取り落しても、それは「たいまつ」と言う名前を持ったドロップアイテムでしかなく、何も引き起こしません。
地面にある草に火が移って燃え広がると言うシーンを作り出したいなら、アイテム名「たいまつ」がドロップされたことを起点に、あらかじめ用意しておいた延焼イベントを発生させなくてはいけない。
同じことを他の場所でもおこなうなら、同じイベントをコピペすればいい。燃える対象の指定をミスしなけりゃ大丈夫のはず。あと鎮火タイマーは忘れずに。
これが昔ながらの方法っす。(雑な説明だけど)

ところが『ブレス オブ ザ ワイルド』は、全部を世界を牛耳る法則に丸投げできるよう、バーチャル世界を作り込んだんっすね。
それが有名な「化学エンジン」
「ルールに基づいたステート(状態)の計算機」。
「物理」はもうあるんで、今度は気体や液体、熱(光)に代表される自然法則をプログラムに管理させてしまい、いちいち人力で指定しなくとも「あたりまえの挙動」になるようにしたんだけれど、これってゲームを企画したりプログラムしたりする人間なら1度は「できるといいな」と思い描くけれど、ハードルが高すぎて実現できなかったことだったりするワケで。

だってプログラムによる自然法則の再現って、スーパーコンピューター案件だったんっすよ。
思いついてもゲーム用ハードで再現するなんて無理に思えたし、それだけの研究を続ける余力は普通のメーカーにはない。
それをあっさりと、ややこしいと動かせないなら単純にすればいいんですよと完成させちゃったんっすね。
…あ、実際はものすごく苦労したんだろうってのは想像できます。物理エンジンですらあんなに荒ぶるんで、化学まで重ねたら……恐ろしい。
しかし、この誰もが思い描いたが形にできなかった、荒ぶる神を制して世に出たのが『ブレス オブ ザ ワイルド』だったもんだから、そりゃ驚かれるワケですよ。
スペック勝負のゲーミングPCじゃなくWiiUで、っすよ。

さて、驚かれるのも当然だった『ブレス オブ ザ ワイルド』に対して、『エルデンリング』は……その…、うん…、なんと言いますか、もう皆んな、宣伝広告の裏側はわかってきちゃってるんで、盛大に吹かすのは止めましょうよ。
こんなことをしなけりゃ、フロム作品らしくいつもどおりに「人を選ぶソフトだけど、俺は好きだぞ」で丸く治まったのになぁと。


と、GOTYとかを裏でゴニョゴニョしてるナニカにつぶてを投げた所でひとまず終わっておいて、後はメモ書き。
『ブレス オブ ザ ワイルド』をさんざん持ち上げておいて何なんですが、実はこの化学エンジンっぽいのをオープンワールドでやったのって、超有名な先駆者がいるんっすよね。

シナリオどころか明確な目的も無い、イケメンや萌えなキャラも居ない、チュートリアルすら無い(今はそれっぽいのが付いた)、導線?なにそれ?
これが大人気だと知った時に抱いた「なぜ?」がずーっと解消されず、それなのに実際に遊んでノウハウが分かってくると確かに面白い。派手さは無いし飽きるけど、なぜかまた手を出してしまう。
そんな謎の塊。『マインクラフト』

『マインクラフト』はのっぺりとした絵柄と、キューブで構成された単純に見えるビジュアルから誤解されがちだけれど、ものすごい複雑でバランスの取れたゲームです。
(あ、バグとかは話がややこしくなるので置いといて、あくまでもシステム設計の話で)
松明や溶岩でみるみるうちに草や木や、がんばって建てた家が燃えます。
水を流せば草が壊れ、ニワトリやヒツジがぷかぷか浮かびながら流されます。
水の下にソウルサンドを敷けば上方向へ水流が生まれ、マグマブロックを置けば下へ吸い込まれます。
トロッコはパワードレールとレッドストーン信号で走り出し、爆弾は容赦なく全てを消し飛ばします。もちろん、生ける爆弾クリーパーも同様に。

まだ『ブレス オブ ザ ワイルド』は物語があり、NPCたちが会話するし、クエストもあるし、散策する舞台には過去に起こった戦いの爪痕が残されていて、観察すれば歴史をうかがい知ることができるのですが、『マインクラフト』は世界は自動生成で、決まった物語なんてまったく存在してないんっすよね。
それなのに13年も前に生まれたカクカクの世界に何故こんなにも引き込まれるのか?

恥ずかしながら、全然理解できていなかったのですが、ものは試しに“有名ゲームクリエイター”なる虚像を脳内に置いて質問してみたら、彼の人は少し考えた後
「そりゃ、自分のやったことにわかりやすい反応が返ってくるからちゃうかな」
との回答が。
「木を叩いたら壊れるやろ? 土も取れるやろ? それを積んだら家やん。こんなゲーム他にあらへんで」
「ゲームはゲームシステムで出来てるけど、それは縛りでもあるんやな。でけへん枷になってまう。その枷が無くて“何でも出来る”のが面白くないワケがないわ」
ぱぁっと明るく笑う彼の人を前に、私はこんな簡単なことを見落としていた自分に呆れ返ったのと、こんなにあっさり分かるんだったら早く尋ねてみりゃよかったと思ったワケでして。
私はアホだけど、脳内クリエイターは優秀でした。ナニカオカシイケドキニシナイ。

さて、革新的だった『ブレス オブ ザ ワイルド』であっても『マインクラフト』と比べるとやれることはまだまだ少ないですよね。
水中にもぐれませんし、動力を手に空中を飛び続けることもできませんし。(宇宙まで出ていったリンクのことはひとまず忘れて!)
『クラフトピア』は次の1作になれるのでしょうかね?
それともダークホースが飛び出してくるのか。
できれば早いうちにお願いしたいです。
2019'03.29.Fri
DQB2漬けはまだまだ続いておりまして…


青の開拓地に建てている城は、ひとまずメインと周囲の城壁っぽい居住区をやっつけて完成!と言いたかったんっすが、堀の外側をどうするか悩んで、結局もう1枚壁を建てることにしたっす。
城の全景をキャプチャーしようとしてるんっすが、遠景のブロックが欠けるのでカメラ位置に四苦八苦;
PS4だともっと遠くまで表示されるらしいんだけど、さすがにこのソフト1本のためにハード購入は辛い。……ちょっと考えたけど。

イベントで作った罠だらけの迎撃エリアと堀の間に壁を建てるぜー!…と土台を敷いてみたら、なんか予想よりでっかくなって前途多難に。
力量以上の設計しちゃうのは負けフラグだよな orz
あと城の門から外壁への動線を仮置きしてみたら罠エリアにかぶってしまったので、シンプルにど真ん中ズドーンは駄目ってことになり、どう回避するか頭をひねることになってみたり。


そうこうしていると28日がやってきたので、第二拡張パックを購入。
あと無料のアップデートで開拓レシピの緩和がやってきたっす。
ビルダーズアイを取るためには、この開拓レシピの全クリアが必要なんだけど、結構大変だったんっすよ。
しかし、その大変だったお題のほとんどが、必要数が半減するなどの大幅緩和に!
おお、すげー!と思ったのものの

自分が一番苦労していた「ペットを繁殖させよう」は、まったく緩和されず…;;
これ、島の人数上限がいっぱいだと増えることができず、ペットは「犬と猫」だけなので、他のニワトリや羊、牛はノーカウント。
そして「ロトの魔除け」ってアイテムが来るまでは、からっぽ島にもモンスターが沸いていて、いつのまにかペットや家畜の数が減っているなんて事もたびたび。
それ以外にも

 左)よくわからない崖っぷちで棒立ちするシドー君
 右)堀の底へ落ちてしまい、出られないので水中で寝ている住人
こんな感じで、NPCは戻れなくなる地形でもヒョイヒョイ飛び降りてしまい、その場所で日々を暮らすことになっちゃうんだけど、家畜とペットには「幸福度」ってのが用意されているもんだから、「勝手に見えないところまで遠出したあげく、勝手に幸福度がどん底になる」んですよ。

同じ日にそざい島から連れ帰った猫なんだけど、右の子がいつの間にか家出していたので幸福度にこんな差が。
これって、住人たちが活発に動くほど起こってしまうマイナス面なんだけど、だからって住人を動かないようにするってのは残念すぎるし、不便&味気なくなるだけなんで、これ以上頭を良くすると住人の上限数が減るぐらいならこのままでいいっす。
鐘を鳴らせばどこからでもワープで集合するから、こまめに鐘をならせばいいんだけれど、遠出した先で見つけても、戻って鐘を叩くまで何もできないのが残念なので、話しかけて「拠点へもどす」とかできると嬉しいなーと。
ペットや家畜も、問答無用で扉を開けてしまえる設定が問題な気もするけど。
特定NPCは開けられない扉も欲しかったっす。

とまぁ、なかなかペットの繁殖ができてなかったので、今回のアップデートを期にペット&家畜用エリアを「出入り口ははしごのみ」って作りにしたっす。
さすがに家畜とペットははしごを使えないので、現状はこの形が安全なんですよ。
できるだけ階段を使いたい階段信者な自分には辛いんだけど、このゲームでは上下移動は階段よりはしごの方がNPCにやさしいらしいっす。
(階段だと途中でつっかえて止まることがある)
こうやって隔離しても、鐘を鳴らすとワープして脱獄するんで、家畜エリアにも鐘が必須。


ちゃんと隔離エリアを作って、餌を切らさず幸福度が上がってしまえば繁殖自体は簡単なんだよね。
上限人数までの空きがあると他の家畜も繁殖できてしまうので、予想していなかった家畜が増えて上限いっぱいになって、ペットの繁殖失敗なんてこともあるんっすが;

…うん、かわいいからいいんだ。
自己満足でダブらせていたモンスターとお別れすりゃいいだけなんで…、またスカウトしてくりゃいいんだよ。…うん。

ってか、このアップデートでかいたく島に住人を引っ越しさせることができるようになったので、めぼしいモンスターたちを移住させたっす。
畑と生産、よろしく!!


無事にかいたく島移住とビルダーアイGETができたんで、いよいよ本題の釣りクエストへ。
直前放送とか見ちゃってたので、序盤のクエストはサクサクだったんだけど、地底湖の魚が「魚影で判別する」ってのに気づかず、坑道の中を行ったり来たりしまくってたっす;
分かってしまえばメチャ簡単なのに…くやしい。

水槽より先にこんなことやってるからかw


坑道を行ったり来たりついでにコイツをGET。
攻略本を見るまで存在に気づいてなかったんだけど、なかなか水流に勢いのある噴水で使いごたえがありそう。
ビルダーハートでアイテム交換ができるようになったから、変わったアイテムも増殖が簡単になったしね。

個人的には種が入手しやすくなったのがマジで嬉しい。
そざい島に行っても、該当地形が少なくて集めづらい種があるからなー。(コーヒーとか)

話戻って坑道の後は思ったよりすんなりクエストが終わって、後はひたすら釣り三昧の旅に。




と言うか、予想よりも思いっきりでかいんですが;
釣り上げるまでは「堀のサイズあればなんとかなるかーあははー」とか思ってたのに、どう見ても倍は広くしないとマズイ。
しかし、青の開拓地はもうあの形からいじれないので、目的が決まらず放置されていた赤の開拓地を改造することに決めたっす。

…そろそろビルダーズ2も終わりかなーとか思ってたのに、まだまだ続くぞ。沼だな。
2019'03.22.Fri

【チョコボの不思議なダンジョン EVERYBUDDY!】がAmazonにしては珍しく発売日に届いたので、ちょっとだけ遊んでみたっす。

難易度はノーマル。ヌルゲーマーなのでノーマル一択。
で、シドの記憶ダンジョンまでやってみたんっすが、バディが居るので頼もしい反面、まだ操作に慣れていないのに2キャラ分動かすことになってアワアワしてみたり。
ストーリーは……うん、まだ序盤だからWiiのと同じっすね。
拾える手紙の内容がちょっと違ってる? 記憶が曖昧すぎて駄目だ;

とかやってたら【ドラゴンクエストビルダーズ2】の追加DLコンテンツ第2弾が3月28日に来るって発表があって大慌てっすよ。
いや、さすがに4月中旬ぐらいだと思ってたのに早い;
かなりボリュームのあるDLCなのに、無料DLCも同時に来るとは…恐るべし第5ディビジョン。
こうなると、現在進行中の拠点改造を28日までに一段落つけたくなるっすよ。


オッカムルを改造して、リゾート感出そうとしたんだけど、リゾートなんて経験がないのでどこかの遊園地のプール程度の完成度 orz
オアシスっぽさと、ストーリーで建てた建物は動かさない、里帰り住人を受け入れられるだけのベッドと部屋を用意する、って所だけ決めて改造してみたんだけど、この街って拠点エリアとフィールドの境界線がわかりにくくて大変っすね。
モンゾーラだとBGMがころっと変わるから線引きしやすかったんだけど、ここは「…変わった? いや、これも街のBGMか? んん??」となってしまって、いざ部屋をつくっても名札が書き込めなくて無駄になったりを数回繰り返したので、最後はあきらめたっす。
ダンスステージやゴルドン酒場の後ろの空き地が、微妙にエリア内だったり、エリア内っぽく見えて外だったりとややこしい。
見下ろしMAPだけでいいので、拠点エリアとフィールドの境界線を表示してくれんかなぁ。
あと、DQ1の「おうじょのあい」みたいに、使うと現在のXYZ座標を教えてくれるアイテムも欲しいっす。
山越えトンネルを掘る時とかに便利なんで。

とやかく言いつつもオッカムルの改造を終えたことで(諦めたとも言う)、3つの島の拠点すべてを拡張して里帰りしやすい環境にできたので、いよいよ青の開拓地にある城を撤去。

想い出深い城だけど、やっぱり狭いんっすよ orz
住人の望む部屋を作りたくても身動きが取れないので、ビルダーズアイが欲しいのに「こだわりレシピ」が埋められなくて辛かったんっすよね。
かと言って、大型の城を再建築するには、高所や離れた位置での作業が可能になるビルダーズアイが欲しいところ……でも再建築しないとビルダーズアイが取れない…って思考がぐーるぐーるするばかり。
でもまぁ、踏ん切りつけないとどうしようもないんで、思い切って手をつけた…のが17日のこと。
まさかその10日後に大型DLCが来ちゃうなんて思ってもみなかった…。


マインクラフトが3D酔いで遊べなかった自分にとって、この手のゲームはビルダーズが初で、なおかつビルダーズ1は難易度でメゲて序盤で止めてしまったもんだから、実質、このビルダーズ2で入門した超初心者。
なので間取りはなんとかなっても、屋根が鬼門なんっす。
DQなんだから屋根なくてもいいんじゃないか? と逃げたくなるヘタレ根性をねじ伏せつつ、ああでもない、こうでもない、と右往左往。
参考にしたくて、動画サイトでマインクラフトで巨大な城を建ててる動画を見に行ったら、作者さんが神すぎて一般人にとってはまったく参考にならない動画で撃沈してみたり。
ホント、あの人おかしい(褒め言葉)。
建築の基本のキ、的動画でも、いきなりナナメ向きの建物の建て方なんか始めちゃってるし。
初心者はナナメ向きの建物を建てようだなんて想像すらしてないっす。
イラスト入門って動画を見に行ったら、タブレットで下書きなしの一発ペン入れからそのまま瞬で完成させる神イラストレーターだった感。

本来、城壁は3mや4mほどもある分厚い壁でガッツリ防御するものなので、通路と小部屋がある程度なんだけど、それじゃ狭い敷地がさらに小さくなるので普通に部屋を作ってますよ。
堀は深いのを用意したい。魚も放流できるし。
橋は…橋はどうしよう?
解決策が見つかるまでは普通の固定橋にしておこう。そのままになりそうだけど。

同じデザイン、同じサイズの塔ばっかりじゃ面白くないから…といろいろやっては壊してを繰り返してばかりで遅々としか進まない;
思うところがあってメインの建物をツートーンカラーにしたんだけど、いっそ全部を左右で色変更しちゃっても良かったかなぁ。
ただ、緑のブロックが重い色なので、部屋の壁床天井がすべてこの色だとキツイんっすよね。
なので、なんか中途半端にツートーン。

で、これが現在の最新。間違い探し状態。
王座が外から見えちゃう構造ってヤバいんじゃないかと思いつつも、暗いのが苦手なので開放的なまんま。
右手前の塔は、てっぺんが決まらなくて難航。偶数は駄目だ。奇数にしないと。
でも他にまだ未完成部分が多数あるので、まずはそっちをどうにかしないと。
28日までに完成……できないだろうな、こりゃ;
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プロフィール
HN:
ギルガメG
性別:
非公開
自己紹介:
『5』以前のFFが好きな懐古老人。
ワンコ連れた愉快なオッチャンではなく、洞窟に引きこもりな亀ですのでお間違いなく。
Twitter:ギル亀
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