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「きおくのカケラ」分館 銭亀(ギルガメ)用

結局FF14は休止のまま。ヴェーネスに会いたいけど…

2024'05.15.Wed
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2022'03.01.Tue
超絶久しぶりにここに書き込みしてみるっす。
Twitterでつぶやいても良かったんだけど、なんか長文になりそうだったのと内容的に誤解されて噛みつかれそうな気配もあるので、こっちの方が気にせず書けるから久々に復帰。

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期待の新作『エルデンリング』が発売されたんだけれど、そのメタスコアが非常に高くものすごく持ち上げられていたのに、実際にプレイした人たちの中のかなりの数が「そうか?」と疑問を抱いている…らしいですねぇ。
へたれな私にゃ死にゲーは無理なんで遊ぶつもりはなかったし、メタスコアの高さを知った時も「あんまゲームのプレイ内容の情報が流れてこないけど、面白いんならいいんじゃね?」ぐらいでスルーしてたんで、いざ出てからなんか荒れてて驚いてる次第。

で、論議の焦点の1つに事前に出てた複数のレビューで、オープンワールドとしての完成度を『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と比較し、同等かそれを超えるとまで評されていた部分があるとのこと。
しかし、実際に発売された『エルデンリング』は旧来のオープンワールドの文法に、死にゲーのマゾさをトッピングしたものだったため「ちょっと待て」と物言いが入った状態なんですね。

『ブレス オブ ザ ワイルド』が人々、特にゲームクリエイターやプログラマーたちに評価されたのは、それまでのオープンワールドでは形にできていなかった「スクリプトに頼らない世界観の構築」を実現したから。
旧来のオープンワールドは物理エンジンで管理したフィールドに手作業でイベントを埋め込んで作っています(そのはず)。
主人公がたいまつを取り落しても、それは「たいまつ」と言う名前を持ったドロップアイテムでしかなく、何も引き起こしません。
地面にある草に火が移って燃え広がると言うシーンを作り出したいなら、アイテム名「たいまつ」がドロップされたことを起点に、あらかじめ用意しておいた延焼イベントを発生させなくてはいけない。
同じことを他の場所でもおこなうなら、同じイベントをコピペすればいい。燃える対象の指定をミスしなけりゃ大丈夫のはず。あと鎮火タイマーは忘れずに。
これが昔ながらの方法っす。(雑な説明だけど)

ところが『ブレス オブ ザ ワイルド』は、全部を世界を牛耳る法則に丸投げできるよう、バーチャル世界を作り込んだんっすね。
それが有名な「化学エンジン」
「ルールに基づいたステート(状態)の計算機」。
「物理」はもうあるんで、今度は気体や液体、熱(光)に代表される自然法則をプログラムに管理させてしまい、いちいち人力で指定しなくとも「あたりまえの挙動」になるようにしたんだけれど、これってゲームを企画したりプログラムしたりする人間なら1度は「できるといいな」と思い描くけれど、ハードルが高すぎて実現できなかったことだったりするワケで。

だってプログラムによる自然法則の再現って、スーパーコンピューター案件だったんっすよ。
思いついてもゲーム用ハードで再現するなんて無理に思えたし、それだけの研究を続ける余力は普通のメーカーにはない。
それをあっさりと、ややこしいと動かせないなら単純にすればいいんですよと完成させちゃったんっすね。
…あ、実際はものすごく苦労したんだろうってのは想像できます。物理エンジンですらあんなに荒ぶるんで、化学まで重ねたら……恐ろしい。
しかし、この誰もが思い描いたが形にできなかった、荒ぶる神を制して世に出たのが『ブレス オブ ザ ワイルド』だったもんだから、そりゃ驚かれるワケですよ。
スペック勝負のゲーミングPCじゃなくWiiUで、っすよ。

さて、驚かれるのも当然だった『ブレス オブ ザ ワイルド』に対して、『エルデンリング』は……その…、うん…、なんと言いますか、もう皆んな、宣伝広告の裏側はわかってきちゃってるんで、盛大に吹かすのは止めましょうよ。
こんなことをしなけりゃ、フロム作品らしくいつもどおりに「人を選ぶソフトだけど、俺は好きだぞ」で丸く治まったのになぁと。


と、GOTYとかを裏でゴニョゴニョしてるナニカにつぶてを投げた所でひとまず終わっておいて、後はメモ書き。
『ブレス オブ ザ ワイルド』をさんざん持ち上げておいて何なんですが、実はこの化学エンジンっぽいのをオープンワールドでやったのって、超有名な先駆者がいるんっすよね。

シナリオどころか明確な目的も無い、イケメンや萌えなキャラも居ない、チュートリアルすら無い(今はそれっぽいのが付いた)、導線?なにそれ?
これが大人気だと知った時に抱いた「なぜ?」がずーっと解消されず、それなのに実際に遊んでノウハウが分かってくると確かに面白い。派手さは無いし飽きるけど、なぜかまた手を出してしまう。
そんな謎の塊。『マインクラフト』

『マインクラフト』はのっぺりとした絵柄と、キューブで構成された単純に見えるビジュアルから誤解されがちだけれど、ものすごい複雑でバランスの取れたゲームです。
(あ、バグとかは話がややこしくなるので置いといて、あくまでもシステム設計の話で)
松明や溶岩でみるみるうちに草や木や、がんばって建てた家が燃えます。
水を流せば草が壊れ、ニワトリやヒツジがぷかぷか浮かびながら流されます。
水の下にソウルサンドを敷けば上方向へ水流が生まれ、マグマブロックを置けば下へ吸い込まれます。
トロッコはパワードレールとレッドストーン信号で走り出し、爆弾は容赦なく全てを消し飛ばします。もちろん、生ける爆弾クリーパーも同様に。

まだ『ブレス オブ ザ ワイルド』は物語があり、NPCたちが会話するし、クエストもあるし、散策する舞台には過去に起こった戦いの爪痕が残されていて、観察すれば歴史をうかがい知ることができるのですが、『マインクラフト』は世界は自動生成で、決まった物語なんてまったく存在してないんっすよね。
それなのに13年も前に生まれたカクカクの世界に何故こんなにも引き込まれるのか?

恥ずかしながら、全然理解できていなかったのですが、ものは試しに“有名ゲームクリエイター”なる虚像を脳内に置いて質問してみたら、彼の人は少し考えた後
「そりゃ、自分のやったことにわかりやすい反応が返ってくるからちゃうかな」
との回答が。
「木を叩いたら壊れるやろ? 土も取れるやろ? それを積んだら家やん。こんなゲーム他にあらへんで」
「ゲームはゲームシステムで出来てるけど、それは縛りでもあるんやな。でけへん枷になってまう。その枷が無くて“何でも出来る”のが面白くないワケがないわ」
ぱぁっと明るく笑う彼の人を前に、私はこんな簡単なことを見落としていた自分に呆れ返ったのと、こんなにあっさり分かるんだったら早く尋ねてみりゃよかったと思ったワケでして。
私はアホだけど、脳内クリエイターは優秀でした。ナニカオカシイケドキニシナイ。

さて、革新的だった『ブレス オブ ザ ワイルド』であっても『マインクラフト』と比べるとやれることはまだまだ少ないですよね。
水中にもぐれませんし、動力を手に空中を飛び続けることもできませんし。(宇宙まで出ていったリンクのことはひとまず忘れて!)
『クラフトピア』は次の1作になれるのでしょうかね?
それともダークホースが飛び出してくるのか。
できれば早いうちにお願いしたいです。
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『5』以前のFFが好きな懐古老人。
ワンコ連れた愉快なオッチャンではなく、洞窟に引きこもりな亀ですのでお間違いなく。
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