2009'08.24.Mon
梅田ヨドバシや、有明や南港で頑張ったおかげで、達成したっすよ、すれちがい1000人。
“星空の仲間たち”の機能を使えば、もちょっと見やすい画像にできただろうけど、面倒くさがるヤツっす;
>>DS「光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-」アビリティ、魔法、宝石の情報とモンスターのデザイン画を公開 (GAME Watch)
アビリティとか宝石とかは、すでに他サイトで公開されてる内容だけど、後半にモンスターイラストが紹介されてるんだよね。
サキュバスかわええ~♪ 洋蘭をモチーフにしてるのかな?
ジャック オ ランタンの攻撃イメージ画もイイ感じ。ヘソ?が気になるが…(w
>>「物語のメディア」としてのゲーム--「インタラクティブ性」がもたらす弊害:第1回 (GameSpot)
面白そうな記事なので貼り付け。
ただ、肝心な所で「つづく」になってるんだよなぁ~。
個人的には、映画とか小説とかマンガとかは「絵画」、ゲームは「彫刻」みたいなもんじゃないかと思っとります。
ゲームってぇのは、多方向からの鑑賞に堪える物(理想)なんだけど、それ故に一面で表現できる密度は低くなりがち。
それを打破しようとした先駆者がロード・ブリティッシュさんじゃないかなー。
世界を作り上げ、生活するNPCを配置することで、プレイヤーが何をやっても耐える空間を作ろうとしたんだよな。
でも、それで得られる「体験」は日常の延長(いい言葉が浮かばない;)なので、「(感動的な)物語」を求める人からは「つまらない」と言われてしまう。
それじゃあ、と物語に特化したゲームになると、チュンソフト製の懐の深いサウンドノベルになっちゃう。
マルチシナリオのRPGってのもあるけど、自動生成されたダンジョンをクリアし続けるため、ローグ的印象のある「ティル・ナ・ノーグ」か、人生に主を置いた「ワールド・ネバーランド」か、シナリオそのものを物量作戦で詰め込むタイプ「ソウル アンド ソード」(「ロマサガ」もここか)に分かれ、どれも作るのが面倒くさいので、もはや企画が通らない世界(w
…なんか古いゲームばっかり上げてるけど、最近のPCゲームとか遊んでないんだよなぁ;
名高い【OBLIVION】も遊んでみたいんだけど、積みゲーの山を眺めて躊躇しているうちにズルズルと…。
(なにせ、このタイプのゲームはクリアするのに時間がかかる;)
RPG作品では、作り手もプレイヤーも時間と手間がかかって難しいとしても、【マンホール】タイプのADV(【スウィッチ】とか)も、1画面ごとにきちんと設定と物語を組み込めさえすれば、DSiやWiiウェアあたりなら勝負できそうな気もするんだけどね。
あ~、言うのはタダだ。言うのは(w
そうそう、この路線を真逆からアプローチしたのが【ひぐらしのなく頃に】
ひぐらしは、あえて完成した複数の「絵」を見せて、それを投射して重ねたら「どんな世界(舞台)が見えるか?」を解にした作品。この切り口には感動したっす。
さて、この記事の続きは来週ぐらいなのかな~? 忘れないようにしないと。
だいぶん以前から、ネットが重くて重くてやりきれない状態に。
どうもモデムかルーターあたりに原因がありそうなんだけど、自分持ちのルーターにトラブルがあるならまだしも、プロバイダのモデムだと手間がかかりそうでヤだなぁ;
熱でダウンしてるだけなら助かるんだけど、保冷材での処置が効かなくなってるみたいだし、そもそもの切り分けチェックとかも面倒くさい……あーあ;
“星空の仲間たち”の機能を使えば、もちょっと見やすい画像にできただろうけど、面倒くさがるヤツっす;
>>DS「光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-」アビリティ、魔法、宝石の情報とモンスターのデザイン画を公開 (GAME Watch)
アビリティとか宝石とかは、すでに他サイトで公開されてる内容だけど、後半にモンスターイラストが紹介されてるんだよね。
サキュバスかわええ~♪ 洋蘭をモチーフにしてるのかな?
ジャック オ ランタンの攻撃イメージ画もイイ感じ。ヘソ?が気になるが…(w
>>「物語のメディア」としてのゲーム--「インタラクティブ性」がもたらす弊害:第1回 (GameSpot)
面白そうな記事なので貼り付け。
ただ、肝心な所で「つづく」になってるんだよなぁ~。
個人的には、映画とか小説とかマンガとかは「絵画」、ゲームは「彫刻」みたいなもんじゃないかと思っとります。
ゲームってぇのは、多方向からの鑑賞に堪える物(理想)なんだけど、それ故に一面で表現できる密度は低くなりがち。
それを打破しようとした先駆者がロード・ブリティッシュさんじゃないかなー。
世界を作り上げ、生活するNPCを配置することで、プレイヤーが何をやっても耐える空間を作ろうとしたんだよな。
でも、それで得られる「体験」は日常の延長(いい言葉が浮かばない;)なので、「(感動的な)物語」を求める人からは「つまらない」と言われてしまう。
それじゃあ、と物語に特化したゲームになると、チュンソフト製の懐の深いサウンドノベルになっちゃう。
マルチシナリオのRPGってのもあるけど、自動生成されたダンジョンをクリアし続けるため、ローグ的印象のある「ティル・ナ・ノーグ」か、人生に主を置いた「ワールド・ネバーランド」か、シナリオそのものを物量作戦で詰め込むタイプ「ソウル アンド ソード」(「ロマサガ」もここか)に分かれ、どれも作るのが面倒くさいので、もはや企画が通らない世界(w
…なんか古いゲームばっかり上げてるけど、最近のPCゲームとか遊んでないんだよなぁ;
名高い【OBLIVION】も遊んでみたいんだけど、積みゲーの山を眺めて躊躇しているうちにズルズルと…。
(なにせ、このタイプのゲームはクリアするのに時間がかかる;)
RPG作品では、作り手もプレイヤーも時間と手間がかかって難しいとしても、【マンホール】タイプのADV(【スウィッチ】とか)も、1画面ごとにきちんと設定と物語を組み込めさえすれば、DSiやWiiウェアあたりなら勝負できそうな気もするんだけどね。
あ~、言うのはタダだ。言うのは(w
そうそう、この路線を真逆からアプローチしたのが【ひぐらしのなく頃に】
ひぐらしは、あえて完成した複数の「絵」を見せて、それを投射して重ねたら「どんな世界(舞台)が見えるか?」を解にした作品。この切り口には感動したっす。
さて、この記事の続きは来週ぐらいなのかな~? 忘れないようにしないと。
だいぶん以前から、ネットが重くて重くてやりきれない状態に。
どうもモデムかルーターあたりに原因がありそうなんだけど、自分持ちのルーターにトラブルがあるならまだしも、プロバイダのモデムだと手間がかかりそうでヤだなぁ;
熱でダウンしてるだけなら助かるんだけど、保冷材での処置が効かなくなってるみたいだし、そもそもの切り分けチェックとかも面倒くさい……あーあ;
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